La scuola odierna si confronta con scenari complessi che si fondano sulla diffusione della tecnologia e dei sistemi digitali. In tal senso, è necessario stabilire un piano di “educazione digitale” che si prefigga di educare i più piccoli, essendo i soggetti più esposti ai pericoli ed essendo i più attivi consumatori, all’uso consapevole dei media digitali.
L’unità di apprendimento, quindi, vuole offrire agli alunni l’opportunità di acquisire competenze nell’uso dei media digitali, proponendo contenuti specifici di approfondimento, nelle diverse discipline, in modo da renderli non solo più autonomi nella gestione delle tecnologie informatiche, ma soprattutto dei cittadini digitali “connessi e competenti”.
Studenti, insegnanti, personale scolastico e famiglie possono ridurre facilmente il proprio impatto ambientale e partecipare attivamente al cambiamento culturale che può guidarci verso un futuro più sostenibile, nell’ottica dell’economia circolare per la rigenerazione ambientale, sociale e culturale e nell’attuazione della transizione ecologica. Si affrontano gli obiettivi 4 e 7 dell’Agenda 2030 sulla sostenibilità (Istruzione di qualità e Energia pulita e accessibile) allo scopo di sensibilizzare gli studenti a comportamenti ecosostenibili in classe. Nel percorso didattico verranno coinvolte diverse discipline quali italiano, matematica, scienze, tecnologia, arte, strumento/musica, inglese.
Il compito di realtà prevede la realizzazione di:
nuvole di parole con WordArt
Logo e Infografiche con Canva
un’aula ecosostenibile in 2D e (3D) con l’app floor plan creator, un video con IMovie o Adobe e una
L’ambiente in cui viviamo ha subito, negli ultimi anni, un notevole cambiamento. Obiettivo della scuola e delle società educanti è quello di formare nei piccoli alunni un senso civico al fine di sensibilizzare le coscienze dei cittadini del futuro…. il mondo è nelle loro mani. Il compito di realtà che verrà realizzato per questa UDA prevede la realizzazione di un prodotto multimediale e nello specifico, attraverso l’uso dell’APP Storyjumper, i bambini dopo aver cercato in rete il brano “L’albero generoso” di Shel Silverstein, e dopo averlo letto e commentato dovranno inventare due finali diversi e creare uno storytelling da inserire nel libro digitale realizzato da loro con la guida dell’insegnante. Dopo aver inserito le immagini, da loro realizzate, e dopo aver digitato le frasi del testo letto e inserito il finale a sorpresa, i bambini leggeranno quanto scritto e verrà registrata la loro voce. Per un approccio consapevole al digitale si inviteranno gli alunni a ricercare su Internet, attraverso l’utilizzo di parole chiave, informazioni utili per la realizzazione del percorso.
La “Generazione Alpha” (composta da bambini nati dal 2010 al 2020) nasce immersa in un “mondo in cui la tecnologia è pervasiva, onnipresente. Questo non significa, tuttavia, che possiedano automaticamente le abilità necessarie per utilizzare in modo efficace e critico le tecnologie digitali” (Bocconi, S., Earp, J., and Panesi S. (2018). DigCompEdu. Il quadro di riferimento europeo sulle competenze digitali dei docenti. Istituto per le Tecnologie Didattiche, Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR).
La scuola di oggi deve rendere gli alunni protagonisti del proprio percorso di crescita e scoperta anche sulla base del loro contesto tecnologico quotidiano, avviando i bambini e le bambine ad un uso costruttivo e responsabile dei dispositivi tecnologici e a sperimentare forme di fruizione consapevole e di cittadinanza digitale. L’avvio di questo percorso è possibile sin dalla scuola dell’infanzia e primaria, in ottica esperienziale e con metodi ludico-laboratoriali che favoriscano anche lo sviluppo della motricità fine, della coordinazione oculo-manuale e di un primo approccio all’associazione fonema-grafema e promuovano un rapporto attivo e creativo con gli strumenti digitali noti.
Il percorso didattico sviluppato in questa UDA utilizza come sfondo integratore il mondo animale introdotto attraverso una storia “a tappe” e alcune canzoni correlate alla tematica che accompagneranno i bambini e le bambine in un percorso di conoscenza delle parti principali del PC (con l’aiuto del Topo Mouse), di alcune sue funzioni e delle possibilità che offre, familiarizzando con alcune icone di browser, esplorando alcuni siti e interagendo attivamente per la ricerca di materiali online.
Il compito di realtàprevede la realizzazione di un artefatto multimediale, diversificato a seconda dell’età e delle competenze degli alunni, riguardante gli animali e le lettere dell’alfabeto: videogioco (per le sezioni della scuola dell’infanzia e abecedario multimediale (per la prima classe della scuola primaria). Tali strumenti verranno infine condivisi tra i gruppi.
L’Uda si propone l’obiettivo di stimolare lo sviluppo di iniziali competenze digitali in alunni dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia e della prima classe della scuola primaria, partendo dalla discriminazione delle principali figure geometriche e utilizzando app di progettazione e di realizzazione di prodotti multimediali
Gli alunni di due classi, seconda e terza primaria, collaborano nella scrittura di una storia con il supporto dei cubi “inventa storie”, successivamente la illustrano e alla fine realizzano un Digital storytelling
La finalitàdel percorso è la formazione del cittadino digitale; i bambini di 8 e 9 anni sono quelli con i quali si comincia a costruire un’identità digitale di cui si può avere consapevolezza.
Gli alunni, forniti di dispositivi con cui giocano, si confrontano anche con altri individui e colgono le potenzialità e il fascino di strumenti così potenti; è noto che fin dai primi anni di vita i bambini sono, inevitabilmente, affascinati da ogni sorta di strumentazione elettronica. L’obiettivo è, dunque, far comprendere e sensibilizzare gli studenti sui rischi e sui pericoli ma anche sulle potenzialità dell’uso del digitale; in primis l’uso dei social quali instagram, facebook, whatsapp, tik tok, app con giochi di diverso genere…
Le insegnanti coinvolte nella realizzazione di questo progetto sperimentale, in accordo con i genitori, si pongono quindi l’obiettivo di rendere consapevoli e responsabili gli alunni nell’impiego di queste tecnologie.
Realizzazione di un e-book attraverso la creazione di immagini e didascalie in sequenza logica, relative ad un testo dato, rielaborato e/o inventato dagli alunni. Il percorso prevede un approccio interdisciplinare sul tema dell’acqua nelle sue varie sfaccettature:
‒ acqua come risorsa preziosa, indispensabile per la vita sulla terra;
‒ acqua come elemento in cui si realizzano i passaggi di stato della materia;
‒ acqua come bene da salvaguardare da ogni forma di inquinamento e di spreco.
I bambini, attraverso un viaggio virtuale tra i passaggi di stato della materia, conosceranno tutti gli elementi che intervengono in questa continua trasformazione. Tale percorso coinvolgera’ le seguenti discipline:
Italiano: lettura e comprensione di brani; rielaborazione in brevi sequenze narrative; produzione di testi in rima, partendo da parole-chiave.
Arte e Immagine: realizzazione di disegni e fumetti, facendo ricorso a diverse tecniche di coloritura.
Scienze: conoscenza dei passaggi di stato, attraverso la descrizione del ciclo dell’acqua.
Tecnologia: primo approccio allo strumento multimediale; uso dei principali strumenti di paint, word e storyjumper.