Attraverso questa Uda si intendono raggiungere alcuni obiettivi basilari del DigComp2.1 aree di competenza 1 e 2. Il percorso prevede una serie di attività adeguate all’età degli alunni, tese alla scoperta delle potenzialità dell’uso delle nuove tecnologie partendo dalla realtà che li circonda. I piccoli alunni pertanto verranno condotti ad un uso più consapevole e corretto del web.
I bambini vivono nello stesso contesto esperienziale degli adulti e, fin da piccolissimi, vengono a contatto diretto con le nuove tecnologie. L’avvicinamento e la familiarizzazione verso queste tecnologie, supportati dalla presenza di un adulto, favoriscono il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, avviando la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.
L’attività proposta è pensata per accompagnare i bambini alla scoperta del mondo circostante attraverso la ciclicità stagionale. Conoscere le stagioni nel loro susseguirsi, individuarne le caratteristiche principali e i mutamenti dall’una all’altra, aiuta i bambini a rendersi consapevoli di far parte di un “sistema” scandito dal divenire e dal cambiamento e, contemporaneamente, ad apprezzare la natura nei suoi aspetti più evidenti. L’autunno, l’inverno, la primavera e l’estate entrano nella pratica educativa quale risorsa di esperienze, riflessioni e attese. Il grande libro della natura si offre ai bambini per essere sfogliato con semplicità e gioia.
In questo contesto si sperimenta una didattica integrata e innovativa che faccia riconoscere il ruolo degli strumenti digitali, padroneggi buone prassi educative, valorizzi i codici delle diverse forme di intelligenza e favorisca l’uso consapevole della tecnologia, anche per quanto concerne l’aspetto dell’inclusione di tutti e di ognuno. Accogliere il cambiamento e l’innovazione significa, in conclusione, riconoscere la competenza digitale come un elemento importante nella progettazione di esperienze di apprendimento.
Attraverso il racconto della storia di “Cappuccetto Rosso” i bambini imparano a individuare le informazioni presenti nel racconto e nelle immagini e a rielaborarle secondo percorsi nuovi, sanno metterle in sequenza con l’utilizzo di elaborati grafici, imparano a ideare e seguire percorsi motori con indicazioni direzionali (attività di coding) per la rielaborazione personale delle informazioni ricavate dal racconto, esprimono giudizi in merito all’esperienza vissuta e ai risultati ottenuti, realizzano prodotti grafici e digitali col supporto dell’insegnante.
La “Generazione Alpha” (composta da bambini nati dal 2010 al 2020) nasce immersa in un “mondo in cui la tecnologia è pervasiva, onnipresente. Questo non significa, tuttavia, che possiedano automaticamente le abilità necessarie per utilizzare in modo efficace e critico le tecnologie digitali” (Bocconi, S., Earp, J., and Panesi S. (2018). DigCompEdu. Il quadro di riferimento europeo sulle competenze digitali dei docenti. Istituto per le Tecnologie Didattiche, Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR).
La scuola di oggi deve rendere gli alunni protagonisti del proprio percorso di crescita e scoperta anche sulla base del loro contesto tecnologico quotidiano, avviando i bambini e le bambine ad un uso costruttivo e responsabile dei dispositivi tecnologici e a sperimentare forme di fruizione consapevole e di cittadinanza digitale. L’avvio di questo percorso è possibile sin dalla scuola dell’infanzia e primaria, in ottica esperienziale e con metodi ludico-laboratoriali che favoriscano anche lo sviluppo della motricità fine, della coordinazione oculo-manuale e di un primo approccio all’associazione fonema-grafema e promuovano un rapporto attivo e creativo con gli strumenti digitali noti.
Il percorso didattico sviluppato in questa UDA utilizza come sfondo integratore il mondo animale introdotto attraverso una storia “a tappe” e alcune canzoni correlate alla tematica che accompagneranno i bambini e le bambine in un percorso di conoscenza delle parti principali del PC (con l’aiuto del Topo Mouse), di alcune sue funzioni e delle possibilità che offre, familiarizzando con alcune icone di browser, esplorando alcuni siti e interagendo attivamente per la ricerca di materiali online.
Il compito di realtàprevede la realizzazione di un artefatto multimediale, diversificato a seconda dell’età e delle competenze degli alunni, riguardante gli animali e le lettere dell’alfabeto: videogioco (per le sezioni della scuola dell’infanzia e abecedario multimediale (per la prima classe della scuola primaria). Tali strumenti verranno infine condivisi tra i gruppi.
L’Uda si propone l’obiettivo di stimolare lo sviluppo di iniziali competenze digitali in alunni dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia e della prima classe della scuola primaria, partendo dalla discriminazione delle principali figure geometriche e utilizzando app di progettazione e di realizzazione di prodotti multimediali