Conoscere il territorio e gli elementi che ne caratterizzano la sua unicità. Comprendere e rappresentare virtualmente il paesaggio e ricostruirne le caratteristiche anche in base alle rappresentazioni (miti, leggende, disegni) utilizzando i linguaggi specifici delle discipline e con le finalità di apprendimento collegate. Nel percorso didattico i contenuti delle discipline coinvolte verranno COSTRUITI con l’utilizzo delle tecnologie dell’informazione e la comunicazione attraverso la partecipazione attiva degli alunni che, verranno avviati all’utilizzo corretto e competente delle risorse disponibili.
I bambini vivono nello stesso contesto esperienziale degli adulti e, fin da piccolissimi, vengono a contatto diretto con le nuove tecnologie. L’avvicinamento e la familiarizzazione verso queste tecnologie, supportati dalla presenza di un adulto, favoriscono il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, avviando la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.
L’attività proposta è pensata per accompagnare i bambini alla scoperta del mondo circostante attraverso la ciclicità stagionale. Conoscere le stagioni nel loro susseguirsi, individuarne le caratteristiche principali e i mutamenti dall’una all’altra, aiuta i bambini a rendersi consapevoli di far parte di un “sistema” scandito dal divenire e dal cambiamento e, contemporaneamente, ad apprezzare la natura nei suoi aspetti più evidenti. L’autunno, l’inverno, la primavera e l’estate entrano nella pratica educativa quale risorsa di esperienze, riflessioni e attese. Il grande libro della natura si offre ai bambini per essere sfogliato con semplicità e gioia.
In questo contesto si sperimenta una didattica integrata e innovativa che faccia riconoscere il ruolo degli strumenti digitali, padroneggi buone prassi educative, valorizzi i codici delle diverse forme di intelligenza e favorisca l’uso consapevole della tecnologia, anche per quanto concerne l’aspetto dell’inclusione di tutti e di ognuno. Accogliere il cambiamento e l’innovazione significa, in conclusione, riconoscere la competenza digitale come un elemento importante nella progettazione di esperienze di apprendimento.
L’UDA si svolge utilizzando il metodo dell’Inquiry Based Learning (IBL) o Apprendimento basato sull’investigazione in cinque fasi: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate con un approccio di lavoro cooperativo per piccoli gruppi. Ogni gruppo sceglie un argomento tra quelli proposti dal docente, da sviluppare mediante la raccolta, la selezione e l’organizzazione di informazioni reperite in rete. Ogni gruppo elabora e presenta la sintesi del proprio lavoro utilizzando l’applicazione Prezi e le condivide con gli altri gruppi della classe.
In questa UDA gli alunni delle classi I-II (con il supporto dei docenti), III e IV di scuola primaria condurranno semplici sondaggi che richiederanno la raccolta, l’organizzazione e la rappresentazione di dati attraverso l’utilizzo di programmi adatti all’età. L’utilizzo dei sistemi digitali (hardware e software) permetterà agli alunni di acquisire la competenza nell’utilizzo di alcuni modelli per rappresentare i dati in modo simbolico.
Attraverso il racconto della storia di “Cappuccetto Rosso” i bambini imparano a individuare le informazioni presenti nel racconto e nelle immagini e a rielaborarle secondo percorsi nuovi, sanno metterle in sequenza con l’utilizzo di elaborati grafici, imparano a ideare e seguire percorsi motori con indicazioni direzionali (attività di coding) per la rielaborazione personale delle informazioni ricavate dal racconto, esprimono giudizi in merito all’esperienza vissuta e ai risultati ottenuti, realizzano prodotti grafici e digitali col supporto dell’insegnante.
Il progetto si propone di realizzare un modello didattico innovativo che, attraverso metodologie attive e aule aumentate supporti il miglioramento della qualità del processo di insegnamento – apprendimento e promuova l’acquisizione di competenze di cittadinanza attiva e digitale. L’azione dell’insegnante parte dall’esperienza concreta degli alunni.
La scuola odierna si confronta con scenari complessi che si fondano sulla diffusione della tecnologia e dei sistemi digitali. In tal senso, è necessario stabilire un piano di “educazione digitale” che si prefigga di educare i più piccoli, essendo i soggetti più esposti ai pericoli ed essendo i più attivi consumatori, all’uso consapevole dei media digitali.
L’unità di apprendimento, quindi, vuole offrire agli alunni l’opportunità di acquisire competenze nell’uso dei media digitali, proponendo contenuti specifici di approfondimento, nelle diverse discipline, in modo da renderli non solo più autonomi nella gestione delle tecnologie informatiche, ma soprattutto dei cittadini digitali “connessi e competenti”.
Studenti, insegnanti, personale scolastico e famiglie possono ridurre facilmente il proprio impatto ambientale e partecipare attivamente al cambiamento culturale che può guidarci verso un futuro più sostenibile, nell’ottica dell’economia circolare per la rigenerazione ambientale, sociale e culturale e nell’attuazione della transizione ecologica. Si affrontano gli obiettivi 4 e 7 dell’Agenda 2030 sulla sostenibilità (Istruzione di qualità e Energia pulita e accessibile) allo scopo di sensibilizzare gli studenti a comportamenti ecosostenibili in classe. Nel percorso didattico verranno coinvolte diverse discipline quali italiano, matematica, scienze, tecnologia, arte, strumento/musica, inglese.
Il compito di realtà prevede la realizzazione di:
nuvole di parole con WordArt
Logo e Infografiche con Canva
un’aula ecosostenibile in 2D e (3D) con l’app floor plan creator, un video con IMovie o Adobe e una
L’ambiente in cui viviamo ha subito, negli ultimi anni, un notevole cambiamento. Obiettivo della scuola e delle società educanti è quello di formare nei piccoli alunni un senso civico al fine di sensibilizzare le coscienze dei cittadini del futuro…. il mondo è nelle loro mani. Il compito di realtà che verrà realizzato per questa UDA prevede la realizzazione di un prodotto multimediale e nello specifico, attraverso l’uso dell’APP Storyjumper, i bambini dopo aver cercato in rete il brano “L’albero generoso” di Shel Silverstein, e dopo averlo letto e commentato dovranno inventare due finali diversi e creare uno storytelling da inserire nel libro digitale realizzato da loro con la guida dell’insegnante. Dopo aver inserito le immagini, da loro realizzate, e dopo aver digitato le frasi del testo letto e inserito il finale a sorpresa, i bambini leggeranno quanto scritto e verrà registrata la loro voce. Per un approccio consapevole al digitale si inviteranno gli alunni a ricercare su Internet, attraverso l’utilizzo di parole chiave, informazioni utili per la realizzazione del percorso.